打破藩篱不仅仅是功能游戏的责任

一场关于游戏的变革正在到来。

在4月底的UP腾讯新文创生态大会上,腾讯着重提到了“打破对游戏行业传统的认知藩篱”这个命题,让游戏融入我们生活的日常。

从发布会本身去看,这个战略主要是发展功能游戏,让这一带有特定符号的产品与各个行业融合,进入我们的日常生活。

但Gamewower认为,在发展功能游戏之外,更重要的实际上是对已有的传统游戏产品上进行边界拓宽,打破游戏本身的枷锁,成为更大的文化和IP价值符号,而这也是腾讯在做的,在《王者荣耀》这款国民级别的产品上开始尝试的。

一、

近日,工信部网站发布数据显示,今年Q1中国游戏市场的营收为亿元,同比增长33.2%。在年整体涨幅24.9%的情况下,这个涨幅看上去有所回暖。

但需要注意的是,在今年Q1市场有多款重头产品进入,以腾讯的《QQ飞车》手游,网易的《楚留香》代表,这几款重头产品均是重ARPU值的产品,后续能否再有此类产品推出值得观察。

而实际上,中国游戏市场的天花板已经成为所有游戏产业从业者必须要面对的一个严肃问题,在年整个行业几乎均遭遇了环比下滑的困境,其中也包括腾讯、网易这两大巨头。

因此,发展功能性游戏,对于腾讯的意义不言而喻,因为这将是有别于现有游戏市场的一个庞大的增量市场,与医疗、教育、军事等等产业的结合,它未来的体量在哪里,没有人知道。

当然,发展功能性游戏,除了自身战略的需求之外,还关系到一个企业自身的社会价值。

去年4月发布的《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》明确提出,要大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏,协调发展游戏产业各个门类。

截至目前,腾讯已公布包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等9款功能游戏,内容涵盖传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及等多个方面。

可以看到,在功能游戏这个方面,腾讯已经下定决心要去打一场打破传统认知的硬仗。

而打破“游戏行业传统的认知藩篱”这个任务除了推出功能游戏之外,另外一点还在于借助已有的传统游戏产品去进行边界的拓宽,这一点上尤其以手游为主。

实际上,仅从游戏本身的边界拓宽来说,端游显然比手游更为容易,因为一个不得不忽视的问题在于,相比于手游端游的IP价值更容易体现。

4月底,WeMade与中传悦众在北京举行《热血传奇》IP知识产权“合法化”业务签约仪式。盛大游戏随即立即做出回应:赤裸裸的非法行为。

在传奇这个IP问世18年后的今天,这场口水仗几乎每隔一段时间就来一次,你可以看到它依旧在商业的世界当中绽放着璀璨的光芒,甚至直接关系到两家公司的盛与衰。

根据盛大游戏的财报显示,年上半年盛大游戏营收14.亿元,同比下滑26.1%。但是下半年盛大游戏的营收为28.4亿元。

娱美德的情况与之类似,在韩国本土业绩节节败退时,年Q3国外的手游收入环比暴增了%。

其中的转折点,年8月《热血传奇》手游上线公测。

不仅仅是传奇,中国游戏市场的现象级端游IP在今天几乎都绽放着光芒,《魔兽世界》电影掀起的风暴、《地下城与勇士》在10年后依旧是腾讯财报当中必提的产品、《天龙八部》每出一款产品在当时都会成功拉动畅游的业绩.....

而在端游的IP价值被无限放大的另外一面,是手游的无力。手游市场当中出现过众多现象级的产品,但是这些现象级的产品回过头去看,IP的价值几乎都未能被体现出来。

这样的案例不胜枚举,在《我叫MT》之后,乐动卓越又出了《我叫MT2》、《我叫MT3》,但终究未能再现前一代的辉煌;在向其它文化领域的价值辐射上,中国的现象级手游们至今没能交出让人满意的答卷;与端游动辄超过10年的寿命相比,手游的生命周期又着实短了一点。

这是端游与手游最大的区别,IP的价值体现,或者更明确的说法是精神文化的沉淀。端游与手游相比,承载了用户的精神、情感方面的寄托和羁绊,所以它从虚拟世界走向了现实世界,它的价值不再单纯的局限于产品的内容表达,而是本身就具备了价值。

这样的区别使得手游本质上在进行边界拓宽是是十分困难的,因为它本身的价值基本上被浓缩在了一款游戏之内。

然而,在手游进行边界拓宽比端游困难的另外一面,是端游用户群体的局限性。

众所周知的是,手游与端游相比一大特性就是用户数量比端游多了数倍,在端游当中一款日活10万的产品可能就已经算成功,但手游用户的数量是动辄上千万。

端游的玩家更多的是游戏的核心玩家群体,而手游显的更为大众。这个区别使得要对传统游戏本身进行边界的拓宽只能靠手游即便再困难,因为端游的用户数量决定了只能是一小部分群体的狂欢,而非大众的,那么即便端游的边界拓的再宽,本质上也很难去影响整个社会看待游戏的价值。

所以,我们所看到的是,在发展功能游戏之外,腾讯所做的另外一件事是放大《王者荣耀》的IP价值属性,让《王者荣耀》这款产品从单纯的游戏世界当中走出来,从纵深走出来去横向扩张自身的IP价值。

某种意义上,在用传统游戏进行行业边界拓宽的时候,腾讯旗下没有任何产品比《王者荣耀》更为合适。

一方面在于它的全民性和社会影响力,如果单纯的从一款游戏所引发的社会效应去看,在中国的游戏历史上,从来没有产品达到过《王者荣耀》的高度,根据QuestMobile数据,年春节期间,王者荣耀的日活用户达到1.2亿人次。

另外一方面,从游戏玩法角度去看,与同样用户数量庞大的休闲手游相比,《王者荣耀》的厚重感上显然更强,从而会使得进行边界拓宽的的时候容易一些。而在于与中国传统的MMORPG相比较的时候,更加注重公平性、团队合作精神的特性会使得它在进行价值观输出时更容易被接受。

当然,除此之外一个不得不提的原因在于,就《王者荣耀》本身而言,它目前所体现的价值体系更多的是基于游戏体系之内纵深的打造,也就是关于游戏本身的打造,比如版本和玩法的迭代、新的英雄和皮肤推出。

关于产品的价值增长,《王者荣耀》已达到空前成就,反之,上升的天花板也越来越高。你不可能说,把1.2亿日活,变成1.5亿日活,这个难度可能比从0到万更难。

所以,无论是探索《王者荣耀》本身未来的发展,还是去尝试用传统游戏本身破局价值,都决定了《王者荣耀》必须要走上这条路。

从这个理念去出发,我们便可以理解在去年8月《王者荣耀》所发布的“创意高地”计划。

与这个计划相伴随的是,我们看到了腾讯在多个维度开始对《王者荣耀》进行IP价值和文化生态的拓宽。

其一,是与毛不易等人合作的英雄主打歌、综艺节目《集结吧王者》、和开心麻花合作的舞台剧等文化内容的面世以及正在筹备的诸如与开心麻花合作的舞台剧。目的在于以这类更为大众的内容去向更多的非游戏用户普及《王者荣耀》。

其二,内部架构《王者荣耀》的世界观,一些列英雄故事、王者大陆起源等内容面世。亦如端游玩家在提到阿拉德大陆、艾泽拉斯大陆时总会想起丰满的故事和世界观,以此加重这个产品的精神内涵。

其三,在外部与蝴蝶兰合作电竞小说《王者时刻》,同时在动漫等方面进行泛娱乐的探索。去更好丰富它IP上的价值以及塑造文化价值观。

其四,在游戏内外推出了包括“历史上的TA”、“王者历史课”等科普和传播真实历史的栏目或专题内容,近期又陆续融入了京剧、昆曲等元素。以此,在文化层面这个高度上获得用户对这款产品的认同。

其五,继续深化KPL这一品牌,以KPL带动游戏,让游戏文化成为年轻用户群体当中日常生活当中必不可少的一部分,即便不是在玩游戏的时候。而年超过亿人次的数据已经说明了它的作用。

基于这五点,第二届五五开黑节拉开了序幕。

在这个由《王者荣耀》所打造的游戏社交节日过程当中,其中仅跨界营销的品牌就联合了多家,涉及出行、旅游、社交、工具、日化、手机等数个行业,几乎涵盖了所有大众日常触及的范围。其中包括麦当劳、摩拜、滴滴、b、搜狗输入法、唯品会、京东等这些消费者们非常熟悉的知名品牌。

这是第一个层次,以大众类品牌,向更多人群曝光《王者荣耀》这个品牌。而第二个层次就是价值观的输出和打造。

4月29日,五月天为《王者荣耀》制作演唱的最新团队主打歌《IWillCarryYou》在社交媒体蔓延。以流行音乐的方式向大众阐述这款产品的价值观。

这个价值观是“团队”概念,这是《IWillCarryYou》歌词主要表达的内容,游戏里团队间的合作与对抗竞技精神,也是五五开黑节品牌宣传语“GiveMeFive”的一种表达方式。

“团队”,这是《王者荣耀》想要建立的虚拟世界与现实世界的“纽带”,让《王者荣耀》的标签不仅仅局限于游戏,而是想到《王者荣耀》的时候除了虚拟世界的游戏之外,还能隐射到现实世界当中,比如朋友、同事、同学等等。

与之类似的是在端游世界里面,这样的标签已经随处可见,《魔兽世界》的“另一个世界”的概念已经深入魔兽玩家的内心、而《传奇》所传递的“兄弟”成为了上一代的玩家在网络世界上最美好的回忆。

但在手游当中,这是第一次进行游戏之外的标签尝试,把“五五开黑节”塑造成一个朋友节日,它想要达到的效果在于和例如“公司团建”、“同学聚会”、“朋友联络”等友情、协作挂钩,进而将整个产品赋予链接人际关系的责任。

在具体的效果上,我们查阅了一下百度指数,从去年9月份至今的《王者荣耀》百度指数,你可以很明显的卡到,今年的3月份、4月份是《王者荣耀》的一个低谷,但是进入5月,又开始恢复常态。

可以看见的是,这款产品正通过一些外部的IP和文化生态去反过来影响游戏,增加这个品牌的厚重感,从而去反哺游戏。

当然,仅以目前一些产品来看是远远不够的,否则不会出现不稳定的状态,因为一个已经切实融入生活的东西是不会有起伏的,要让虚拟世界和现实世界接轨,《王者荣耀》还需要做更多。

但是可以肯定的是,如果《王者荣耀》不仅仅是一款游戏,而是一个丰满的世界,有足够的玩家,有足够的用户群认为王者大陆真的存在,它的价值就不再简单依赖于这个产品。

《王者荣耀》一旦完成这样的进化冲破枷锁打破了单一的游戏价值,完成了文化线及玩家情感的缔结,那么它的价值无论是对于游戏本身,还是游戏之外都是巨大的提升,有着更多的可能。

于游戏内它触达原来没有玩的玩家,或者很长没有玩的玩家,用新的方式影响新的用户,延长产品的生命周期。

于游戏外,它可以诞生更大的价值,并且成为一种真正的文化艺术产生有价值的精神内涵,能够让玩家从中产生共鸣。

某种意义去看,实际上中国的整个游戏行业都在探索如何打开游戏的另外一扇门,在社会活动当中承担更多的责任和作用,目前获得共同认知的是推广功能游戏。

但是,在发展功能游戏的另外一面,更重要的是让传统游戏同样在社会价值当中发挥作用,这是游戏产业进行彻底的蝶变必须要做的,否则依旧摆脱不了对于游戏在社会价值当中一直以来存在的争议。

而这不仅仅需要满足各种苛刻的条件,同时还需要后续不断的努力,更重要的是这款游戏是否能够承受时间周期的考验。

现在《王者荣耀》迈出了这一步,前途艰辛,但必须要走,为了自己,也为了整个游戏产业的蜕变,让游戏真正的不仅仅是游戏,而是一种文化。

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