年11月20日-26日,由腾讯社会研究中心主办的第五届腾云峰会”流动的边界”在北京举行。
期间,阅文集团白金作家《全职高手》作者蝴蝶蓝与首都师范大学文学院讲师林品围绕蝴蝶蓝的创作经历、对《全职高手》及与之相关的电子竞技和动漫游戏的行业观察、游戏给新生代生活方式带来哪些积极影响等话题进行了深入探讨。
《全职高手》是蝴蝶蓝连载于起点中文网的网游小说,最后被改成了电视剧和动漫,在年轻人的群体中,社会影响很大。
书名取自主角叶修是荣耀网游全职业精通的“全职高手”。故事讲述网游荣耀中被誉为教科书级别的顶尖高手叶修,因为种种原因遭到俱乐部的驱逐,离开职业圈的他寄身于一家网吧成了一个小小的网管,
但是,拥有二十年年游戏经验的他,在荣耀新开的第十区重新投入了游戏,带着对往昔的回忆,和一把未完成的自制武器,开始了重返巅峰之路。
《全职高手》作者蝴蝶蓝
从网游爱好者到大神级网文作家
蝴蝶蓝以近二十年亲历网络文学发展史
许多网络文学作家的成长路径都有相似之处,他们最初要么是网游爱好者,要么花大量时间和精力泡在网络论坛里发表文章。
他们中的一些人,逐渐发现写作的乐趣远远大于按部就班的正式工作,但难以两全,因而选择全职写作。
大约在年,蝴蝶蓝“虫爹”还在读大学的时候,就开始玩网游,三、四年之后,他把“蝴蝶蓝”作为写作的笔名和即时聊天工具QQ的名字。
“从大四起我就开始写作了,一开始是写着玩儿,但毕业进入工作六、七月以后,我发现写书需要大量时间思考和创作,必须在工作和写作两者之间做选择,我选择了全职写作。”
从最开始以娱乐的心态写作,再到全身心地投入创作,直至成为网络大神级作家,蝴蝶蓝见证了传统文学与网络文学在传播媒介、作家和读者的关系上的显著变化,与此同时,就创作而言,他在意识与心态也发生了很大的变化。
《独闯天涯》是蝴蝶蓝的第一部作品,那时候他还未毕业,经常与同学们去网络打游戏、刷剧,写作本身于他而言就是一个游戏,同学们看见他在那么吵闹的环境下写东西,还以为他在写论文。
“我在网吧里写作,感觉自己就是在玩游戏,因为我感觉写作是一个娱乐化的东西,写得很开心。有个同学喜欢看书,觉得我写的东西挺有意思,那时我自己仍然没有太在意。”
直到第二本游戏类小说《网游之近战法师》写到三分之一时,蝴蝶蓝才稍微意识到写作与平时玩耍不一样,再加上付费阅读的读者们自发建群、集体讨论他的作品,他与读者们就网文内容交流越来越多,
他更多地开始思考“想写什么、应该写什么、怎样写好”这一类创作问题,在写作上控制情节的发展和人物设定等,不再像以前那样撒开了自己怎么高兴怎么来。
这本书的创作历程是蝴蝶蓝在写作生涯中一个很重要的过渡阶段,等到创作《全职高手》时,蝴蝶蓝才真正认为自己已成为一名职业网络文学作家。
《全职高手》被改编成为游戏、漫画、动画片、电视剧
青年文化参与者、首都师范大学文学院讲师林品认为:传统文学是单向传播媒介,而网络文学是在网络空间里从事写作和传播,属于双向交互媒介,读者可以非常及时地对作家的创作进行反馈,作家与读者之间存在着较过去更多的沟通渠道。
对于这种作家和读者之间关系的变化,蝴蝶蓝表示认同之余,对这一话题给予了深入的反馈。他认为,不像传统文学第一步先经编辑审稿,
想了解读者的评价,只能通过作品成书后或连载过程中的读者来信获取,网络文学从第一天开始就直接面向读者,当天更新的内容就能得到读者第一时间反馈,如果把网文比作商品,他等同于随时在线与客户在进行交流,这种关系更加亲密。
这种特别直接的亲密的关系的交互不仅对他的写作生涯产生了巨大的影响,也是网络文学能够蓬勃发展至今的重要因素。
“阅文集团的起点中文网的存在,不仅仅是一个可以让作家发表作品、读者寻找他喜欢的书的平台,一个作者写、读者看的在线书站,实际上它已经形成了一个交互社区,一种生态。”
近二十年以来,在线社区VIP付费阅读机制的日益盛行,催生了庞大的以共同的兴趣爱好为因缘纽带的读者社群,
也形成了一股非常重要的网络舆论和话语的力量,多多少少会对作家的创作造成某种程度的影响,所以,在创作过程中,也会存在作家的创作意图与读者的阅读喜好交锋的过程。
因为爱好相同,加之理解蝴蝶蓝的写作逻辑、风格,喜欢他的作品的读者们在观念上很少与他有冲突,绝大部分时候,蝴蝶蓝不管怎么写,他们基本都能接受。
让蝴蝶蓝感觉更深刻的在于,作为创作者,他只是一个单独的个体,而读者群体从数量上来说是巨大的,从某种意义上来说,读者们的智商远在创作者之上,他们的群体智慧所产生的结晶——对作品情节的猜测、推断和解读有时也会在创作上启发蝴蝶蓝。
“早期我的写作是娱乐自己,或者以玩耍的心态进行创作,有时就是别着劲儿不想让读者猜到后面的故事情节,但随着读者越来越多,我发现跟读者做智商上的比拼或较量,在这种事上纠结完全没有必要。
转念一想,如果读者能推导出作品后面的情节,说明你的作品的情节是非常连贯的,逻辑是通顺、合理的。
有时候,让我羡慕的是他们预想的情节或故事走向比我想象的还要好,那么它会成为创作上的参考;不过,写作首先是娱乐自己,
我自己得喜欢,这个初衷一直没有改变过,所以,有时候我从读者角度来看内容,与他们的想法不一致时,还是会选择服从自己,因为实际上我才是创作者。”
蝴蝶兰与首都师范大学文学院老师林品
网游、电竞、体育赛事、动漫行业倒逼
助推游戏类网文蓬勃发展,虚拟偶像时代来临
林品发现,蝴蝶蓝的系创作品比较自然地进行了文化混搭与融合。世界观设定参考了蒸汽朋克机甲的奇幻因素,武侠中冷兵器、热兵器元素,场景和人物设定参考了体育赛事、电竞、网游……
对于林品的专业观察,蝴蝶蓝表示,与《全职高手》的游戏设定有所不同,《王者时刻》中的游戏为假想,MOBA类游戏《王者荣耀》是其最重要的游戏设计原型;在创作《全职高手》的时候,其创作素材不局限电子竞技,还包括体育竞技如篮球、足球、围棋、赛车,网游、动漫。
拿赛车举例,每一个车手都有一部赛车,要组建自己的战队。而《全职高手》中,每一个人都是一个选手,有固定的账号,归属于一个战队,聚集所有资源营造一个神级账号。
如何把团战游戏场景中真实操作键盘的画面转化为游戏里的战斗画面?蝴蝶蓝的一位作者朋友以机甲举例,启发了他——既写机甲里的操作者的状态,又描绘机甲在外部互相搏斗的场面。
蓝球和足球赛事,以及体育Icon的团队精神、文化,也被蝴蝶蓝融进《全民高手》的创作中。《全民高手》中的叶修、张佳乐,喜欢看体育竞技、赛事的读者们可以从中看到乔丹、湖人老将卡尔·马龙的影响子。
甚至在情节的设计上,“职业生涯暮年还没得冠军,但愿意放下对各自老东家球队的忠诚,几个人抱团试试看能否夺冠”这一点,也受启发于德甲、英超的某些球队队员的真实经历。
“任何一种竞技,都会发生美好的事,也会留下遗憾,把这些融入写作中,很动人。”
《全职高手》被改编成为游戏、漫画、动画片、电视剧
“荣耀”网游是《全职高手》这部作品里最重要的元素,它是电竞和MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)的结合。
蝴蝶蓝坦言,“荣耀”游戏的设定属于PC端网游,受腾讯引进的一款DNF游戏较大影响,许多职业划分因此而来;此外,和电子竞技不同,这款游戏中的游戏角色可以不断地进行研发、升级。
之所以这么设定,蝴蝶蓝解释说,是为了丰富这本书的内容,因为如果仅写一场又一场的比赛会比较枯燥,因此需要设计一个平台,
一个大的空间、环境让大家逐步熟悉这款游戏,所以从一开始他就将“荣耀”设定成网游世界和电竞世界相结合的一款游戏。
随着游戏类网络文学的火爆,这些作品中的主人公被许多读者推选、塑造成拥有超高人气的虚拟偶像,即二次元角色和三次元文化之间的破壁现象。比如《全职高手》中的叶修。
叶修作为一位竞技英雄、偶像,也成为很多年轻人心目中灵感和力量的来源。这是一个有趣的现象,究其原因,蝴蝶蓝认为第一因为游戏和电竞题材本身,特别是电竞元素自带热血气质,是年轻群体身边最正常的存在,非常容易让人产生代入感。
“相对其他题材而言,年轻人通过竞技更能轻易接收到这些信号,它更直观。因为竞技的胜败十分明显,就像武侠作品中的主人公较量武术一样,站着为‘赢’,趴下即‘输’,
胜与败除了天赋、运气,还取决于自身努力,无论是怎样的因素导致最后的结局,都可算‘一眼可见’,也可轻松感受到。”
第二,叶修的生活状态,他身上呈现的精神力量,与当下年轻人真实生活中所经历、所感受到的做某件事带来的鼓舞或动力,在精神层面永远是共通的。第三,成功是一个重要元素,不管叶修经历了什么样的挫折,他拥有一个非常成功的人生,一个童话式的结局。
这也印证了“付出就有回报”这一价值观。
前不久,《全职高手》的主角叶修已成为《英雄联盟》电竞赛事的星推官,年叶修生日那天,阅文集团在全球各大城市包括伦敦、纽约、香港、上海等做了投屏应援活动,
叶修的很多粉丝也为他举行了生日会。他们所追寻的是叶修所代表的积极向上的精神,和一些美好的品质,以及让他们感动和产生共鸣的部分,哪怕叶修所做的事情在现实里很多人都没办法做到,但谁都可以“心向往之”。
电视剧《全职高手》
游戏成为日常生活的一部分
是新生代的重要学习和社交方式
在过去相当长的时间里,传统读者最先接触的文艺作品载体多为小说、动画、漫画、影视剧,当下,新一代文化消费者可能大多从游戏进入,然后再去了解、接触某款游戏所处的IP产品链条中的小说、漫画和动画。
对于这一变化,蝴蝶蓝在活动中分享了自己的观察。他认为,早期受资源所限,接触文艺作品的主要方式是阅读,游戏只有红白机,且大部分没有中文版,故事极为简单,社交属性弱。
而现在获取信息方式非常丰富,比如有些单机游戏的故事性不弱于大片。“红白机时代,社交可能是玩家一号已就绪,玩家二号能不能拿起手柄一起玩?”
当下,游戏相比阅读更直接、更有互动性、社交属性,已成为日常生活的重要组成部分,超过所有娱乐方式。新生代们因为玩同一款手游,在线下社交、聊这款游戏,交流心得体验,而网络游戏直接把社交带到网上。
由此带来的争议是,有一种声音认为玩游戏的人天天沉迷网络,缺乏面对面交流。另一种声音则认为,在网络上聊天,与线下见面聊天,没有太大区别。蝴蝶蓝倾向于后者。
“早几年网友见面可能会感到局促,现在的年轻人根本没有这种感觉,他们的网友就是线下的朋友,没有特别割裂的区别。
早期人们在网络上聊天忌讳暴露自己的年龄、真实名字、性格等私人信息,或很享受网上网下两种身份。
现在很多年轻人没有把网络上自己当成是另外一个自己,虚拟与现实高度统一,随着社会的发展、科技的进步,网络社交跟线下社交就是一回事。”
从实际情形来看,年疫情期间,游戏扮演了一个非常重要的社交工具的角色,甚至是举行仪式感比较强的活动的虚拟空间。
因为疫情的原因,很多学校无法举办正式毕业典礼,比如中国传媒大学就直接用《我的世界》游戏搭建了一个毕业仪式的虚拟空间。
毕业生们在游戏所提供的赛博空间里参与了大学生涯最重要的一场仪式,这是游戏在新时代非常特殊的时期起到的作用,也带来某些启示性。
还有一个明显的变化在于,以往游戏似乎只属于小孩子们的娱乐项目,只有在做完作业后才有机会玩一会儿,父母一般不会参与其中。
但现在,游戏已经不再是只针对孩子的日常活动。比如,玩《王者荣耀》的人群,你无法用年龄来区分,年龄小玩家可能游戏打得更好。
它已成为人们日常生活的一部分,与看书、看电影一样,是一种寻常的娱乐消遣方式。人们过去对于玩游戏“玩物丧志”的看法已悄然发生改变。
相比玩红白机长大的这一代,那现在新生代完全没有红白机的游戏经验,他们面对的是一个“游戏世界”,习惯于用手机、平板电脑等更便携的智能终端玩各种游戏,媒介接触的不同,
给不同代际带来必然差异。也许是“物以稀为贵”,有的新生代从小就接触大量游戏,对他们而言玩游戏属于日常化娱乐活动,因此,反而不会对游戏特别地上瘾。
“现在给我女儿玩红白机,也许她会好奇,但经过对比后肯定看不上。电视旁就放着《任天堂》,手机